Malle pédagogique santé – Découvrir les outils !

Cette malle est disponible uniquement aux centres sociaux adhérents à la Fédération des centres sociaux des Pays Picards.

Vous souhaitez l’emprunter ? Contactez Mathilde Dhenin pour connaître la disponibilité de la malle – mathilde.dhenin@centres-sociaux.fr

« Trésors de parents » offre aux parents l’occasion de réfléchir et de dialoguer collectivement sur leur rôle et leur positionnement dans la prévention des conduites à risque auprès des pré-adolescent·es et adolescent·es. Sur le principe d’un jeu coopératif, les parents ont pour mission de récupérer quatre clés pour ouvrir le coffre au trésor. Ces clés symbolisent des facteurs de protection : l’affection, la communication, la cohérence et le cadre. Les parents sont amenés à réagir à des situations proposées, à des dessins humoristiques et à répondre à des questions. Des cartes « petites réussites et grandes victoires » et « à la place de… » valorisent respectivement les compétences des parents et le point de vue des adolescent·es.

 

OBJECTIFS

  • Aborder plus facilement les prises de risques avec leur adolescent·e,
  • Situer les prises de risques dans le processus de développement de l’adolescent·e,
  • Faire émerger leurs réussites, leurs compétences et celles de leur adolescent·e,
  • Créer les conditions d’un dialogue avec leur adolescent·e,
  • Trouver un style éducatif adapté aux besoins et difficultés de l’adolescent·e,
  • Reconnaître, identifier les prises de risques problématiques et celles qui ne le sont pas,
  • Être en capacité de solliciter de l’aide en cas de difficultés relationnelles ou de prises de risques spécifiques

Nutrissimo Junior est un jeu de plateau éducatif qui fait voyager les enfants à travers les différents univers de l’alimentation et de l’activité physique. Par le biais du jeu et notamment de 450 cartes question axées sur des sujets variés, le jeu vise à approfondir les connaissances des participants sur l’alimentation et l’activité physique, leur enseigner l’équilibre alimentaire, en les invitant à composer un plateau repas équilibré. Il a pour objectif également la promotion du patrimoine alimentaire et culinaire français et du monde.

SOCIAB’QUIZZ est une médiation ludique destinée aux groupes d’entrainement d’habiletés sociales. Il s’adresse aux professionnel·le·s médicaux ou paramédicaux intervenant auprès d’une population infanto-juvénile (médecin, psychiatre, psychologue, orthophoniste, psychomotricien, éducateur spécialisé, infirmier).

Ce jeu cible les enfants et adolescent·e·s qui présentent des difficultés dans le domaine des relations sociales : anxiété, difficultés d’affirmation de soi, Trouble du Spectre de l’Autisme sans retard (syndrome d’Asperger, autisme de haut niveau), etc…

 

 

OBJECTIFS

  • Créer un environnement ludique motivant, favorable à la cohésion du groupe et à l’implication des participants,
  • Via des mises en situation variées, permettre de découvrir et d’apprendre les habiletés sociales dans leurs dimensions cognitive, émotionnelle et comportementale,
  • Actualiser des stratégies thérapeutiques spécifiques (gestion du stress social, résolution de problèmes, jeux de rôles, techniques cognitives) pour une meilleure adaptation socio-émotionnelle,
  • Les cartes thématiques sollicitent la coopération, le faire semblant, les communications verbales et non verbales, l’imagination, la conscience des émotions et des pensées ainsi que la flexibilité cognitive.

Avec ses mimes, dessins, photolangage, questions-réponses… Cet outil original et dynamique permet aux professionnel·le·s de la santé et du social d’explorer différentes dimensions de l’hygiène corporelle, vestimentaire, environnementale, alimentaire, domestique …

Modulable, cet outil pédagogique fournit aux animateurs une base d’activités qu’ils peuvent facilement adapter aux caractéristiques et besoins de leurs publics. Il suscite le débat et laisse une grande place à l’échange.

 

 

 

OBJECTIFS

  • Tenter d’apporter une solution à un problème d’hygiène mis en évidence par l’évaluation, ou tout autre souci d’hygiène, au sens large,
  • Connaître les représentations des patients sur l’hygiène, permettre l’expression dans le groupe et ouvrir au dialogue,
  • Favoriser une meilleure compréhension des informations relatives à l’hygiène, essayer de définir les causes d’une non-hygiène,
  • Aborder la question de l’image du corps et du ressenti de manière concrète,
  • Acquérir de nouvelles informations et en apporter aux autres, de manière ludique.

Dans ce jeu conçu par la Ligue contre le cancer, les joueurs doivent réaliser des défis en lien avec l’activité physique. Trois types de défis sont proposés : défi « Mime » (le joueur doit faire deviner une activité physique en moins de 20 secondes en mimant), défi « Physique » (le joueur doit réaliser une épreuve physique), défi « Question » (le joueur doit répondre à une question portant sur les bienfaits de l’activité physique).

SANTE’TOUR est composé de 320 cartes-questions (Bla/Bla et Vrai/Faux) qui traitent des thématiques suivantes : l’équilibre alimentaire, la vie des médicaments, la prévention au quotidien, la découverte de la sexualité.

Le jeu a été pensé pour que des professionnel·le·s du domaine de la santé, mais aussi les psychologues, les éducateurs et animateurs socio-culturels puissent facilement s’en saisir, grâce notamment aux conseils d’animation et au support de connaissances disponibles dans le jeu.

 

OBJECTIFS

  • Favoriser la discussion, l’échange et la transmission de connaissances sur le thème de la santé des adolescent·e·s,
  • Mieux accompagner les adolescent·e·s dans leurs parcours d’autonomisation.

Parmi les activités proposées dans le coffret J’aide mon enfant à… avoir confiance en lui, vous retrouverez « Emo-mimes » ! Cette activité propose à l’enfant de faire deviner différentes émotions par le mime aux autres joueurs. Une fois l’émotion devinée, les enfants peuvent échanger et exprimer leur ressenti.

Avec cette activité du coffret J’aide mon enfant à… avoir confiance en lui, l’enfant apprend par le jeu à exprimer ses émotions et sera ainsi à même de les reconnaître dans son quotidien. Par une meilleure connaissance de lui-même, l’enfant pourra plus facilement développer l’estime qu’il se porte et renforcera la confiance en ses capacités.

Jeu composé de 84 cartes à jouer qui se proposent d’être un support à l’identification, à l’expression et à la discussion sur le thème des sensations.

OBJECTIFS 

  • Développer l’attention aux sensations et aux mots justes pour les exprimer,
  • Favoriser la conscience de soi par la cartographie mentale du corps,
  • Relier les sensations aux vécus émotionnels, relationnels, affectifs et sexuels,
  • Relier les sensation aux différents besoins éprouvés,
  • Inviter à prêter attention aux différentes sensations dans toutes leurs nuances, sans poser de jugement de valeur,
  • Inviter à prendre conscience du caractère impermanent des sensations qui nous traversent à chaque instant.

L’ outil réalisé permet, par le choix des photographies sélectionnées et avec le guide qui les accompagne, de travailler avec des jeunes sur des aspects habituellement peu pris en compte de leurs pratiques alimentaires, mais néanmoins structurants de leur rapport à la nourriture

Ces aspects sont principalement les dimensions culturelles, sociologiques et psychologiques des décisions alimentaires. L’éducation à la nutrition accorde une importance grandissante, non seulement aux connaissances diététiques, mais aussi à la découverte des dimensions culturelles des choix alimentaires et à la prise de conscience des goûts et des plaisirs alimentaires. L’outil Photolangage® permet de travailler en groupe plus particulièrement sur ces dimensions en facilitant la réflexion, la prise de parole, l’écoute et les échanges.

TABAQUIZZ est un jeu basé sur des questions et réponses dont l’objectif est d’informer le public sur le tabac !

Règles du jeu

Tirer une carte question. Poser la question à voix haute. Le·s participant·e·s peut ou peuvent intervenir avec l’aide des cartes vrai ou faux. L’animateur·rice valide la réponse avec la pancarte.

Les réponses aux questions se trouvent sur le support recto-verso « Réponses TABAQUIZZ ». Cette étape peut faire l’objet d’échanges.

Grâce à ses 42 cartes-actions, ce jeu de cartes ludique permet aux enfants d’exprimer leurs émotions et leurs ressentis aussi bien corporels que psychiques.

42 cartes-actions réparties en 7 familles, sur chacune on découvre une action à réaliser au moment où on demande une carte à son partenaire de jeu.

Les Blobs sont un moyen de discuter des problèmes d’une manière profonde et significative, mais ils peuvent être compris par des adultes et des enfants. Les Blobs permettent d’explorer un large éventail de sentiments et d’émotions (célébrer, combattre, se sentir à l’écart, soutenir ou s’ignorer les uns les autres) et d’initier la discussion et la réflexion sur les sentiments. Les Blobs permettent de communiquer en utilisant deux des premières langues qui sont apprises comme des enfants : le langage corporel et les sentiments.

 

 

 

Les cartes Blob peuvent contribuer à atteindre divers objectifs, dans le registre du développement des compétences psychosociales :

  • S’initier à l’introspection en nommer les émotions
  • Identifier ce qu’on ressent dans un moment de crise
  • Développer l’empathie
    Exemple : A ton avis, que ressent ton camarade / ton collègue dans cette situation ?
  • Identifier les valeurs qu’on accorde à certaines émotions ou situations relationnelles
    Exemple : « c’est mal d’être en colère » ou « pour moi, c’est bien d’être un leader, c’est ce qu’on attend de moi »
  • Se situer dans un groupe, dans une classe, dans une famille
  • Prévenir des situations de passages à l’acte violents
  • Travailler sur la dynamique d’un groupe et prévenir les situations de harcèlement

Feelings Addictions est un outil pédagogique destinés aux professionnel·le·s. Ses situations abordent les addictions et les conduites à risques en relation avec l’alcool, les drogues, le cannabis, la cigarette, le sexe, la pornographie, les jeux d’argent, les réseaux sociaux, les écrans, les médicaments, les nouvelles technologies, le sport, la nourriture, les jeux vidéo, la télévision, internet.

À chaque manche, une situation en lien avec les addictions est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie !

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