Cette malle est disponible uniquement aux centres sociaux adhérents à la Fédération des centres sociaux des Pays Picards.
Vous souhaitez l’emprunter ? Contactez Sandra Quinchon pour connaître la disponibilité de la malle – sandra.quinchon@centres-sociaux.fr

Explorer et maîtriser les rudiments de la programmation robotique. Permet aux petits comme aux plus grands de créer, coder et donner vie à des petits robots sans forcément utiliser les écrans.
MaKey MaKey est une marque innovante qui propose différents kits qui permettent à chacun de transformer tout ce qui est capable de conduire une petite quantité d’électricité en un pavé tactile pouvant être connecté à un ordinateur ou à tout autre appareil électrique (lampe, mixeur, etc.). Conçu pour les 8 ans et plus, il constitue un point de départ pour apprendre à utiliser l’électronique et à faire travailler l’imagination de chacun.
Bee-bot est un robot ludique éducatif à utiliser dès la maternelle. Sous la forme d’une petite abeille, il est idéal pour initier les enfants à la programmation.
le robot éducatif Bee-bot permet de développer le sens de l’orientation et leurs compétences en programmation.
Le robot Bee-bot se programme facilement et s’utilise en appuyant sur le bouton au dos de cette petite abeille. Ainsi, des activités robotiques multiples pourront être utilisé : apprentissage des chiffres, de l’alphabet, la lecture…
Le robot Blue-Bot est un robot pédagogique autonome. Comme sa petite sœur Bee-Bot, Blue-Bot peut être programmé directement avec les touches d’instruction sur son dos.
Botley le robot de codage aide les enfants dès 5 ans à apprendre à coder grâce à un jeu 100% sans écran. Les enfants peuvent facilement programmer Botley pour effectuer diverses actions.
Souris programmable pour se familiariser avec le concept de programmation. Les enfants construisent un labyrinthe, des tunnels, avec des briques de construction, des crayons ou tout autre support récupéré dans la salle. La souris se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, tourne de 90° à droite ou à gauche et il faut construire le parcours en conséquence. Les cartes de codage permettent de préparer et de visualiser la programmation de la souris. Reste ensuite à programmer les actions dans la souris et à suivre ses déplacements !
Un support ludique qui permet de travailler la logique, le concept de séquence, le repérage spatial et la résolution de problèmes !
Le jeu se déroule au sol, sur une nappe qui représente le terrain de jeu. L’animateur incarne un « robot maladroit » : un personnage qui ne voit pas et qui a du mal à comprendre son environnement. Ce robot ne perçoit pas le contexte et, lorsqu’on lui dit « avance de 3 pas », il peut faire des pas de tailles variées, grands ou petits, sans logique apparente.
Le but du jeu pour les participants est de guider ce robot à travers le terrain en lui donnant des instructions précises. Ils doivent l’aider à ramasser une corde et à capturer un monstre, tout en évitant divers obstacles, tels que des montagnes.
L’ animateur suit rigoureusement les directives des participants, sans aucune interprétation ni réflexion personnelle. Pour réussir, il est essentiel que les participants apprennent à donner des consignes claires et détaillées, comme « avance de 3 cases » ou « tourne d’un quart de tour vers la droite ».